A discussão sobre o uso da tecnologia nas salas de aula não é recente e parece estar longe de acabar. Uma nova proposta pretende aprimorar a aprendizagem dos alunos na educação básica - ou seja, educação infantil e ensinos médio e fundamental - usando jogos eletrônicos.
Aprovada pela Comissão de Finanças e Tributação da Câmara dos Deputados, a lei ainda será analisada pela Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania e deverá ser aprovada pela Câmara e Senado.
A PHD em neurociências, psicanalista e psicopedagoga, Ângela Mathylde Soares, recorda que a tecnologia foi considerada uma ferramenta ruim de ser implementada em ambiente escolar, por muito tempo, sobretudo, pela capacidade do equipamento gerar desconcentração do real objetivo: estudar. No ano passado, por exemplo, os celulares foram restritos - com raras exceções - em escolas, justamente pela preocupação sobre como compromete a aprendizagem
Entretanto, a proposta não é lutar contra a inovação, mas usá-la. “A verdade é que, quando bem aplicada, a tecnologia atrai a atenção dos jovens. Como exemplo, é possível citar o “aprendizado brain rot” - do inglês: cérebro podre -, uma alternativa criada pelos próprios adolescentes, para ludibriar a notável dificuldade de concentração vivida por eles”, explica a especialista.
A técnica apresenta os conteúdos de forma simples com uma narração em formato de vídeo, contendo imagens completamente aleatórias ao tema, porém, chamam a atenção as cenas de jogos, como subway surfers, roblox e minecraft, e até mesmo, vídeos cassetadas.
Trata-se de um reflexo comportamental dos jovens na internet, pois passam a maior parte do tempo consumindo conteúdo nas redes sociais, sequer notando a hora passar.
Vale recordar que os jogos não são uma alternativa recente, a eletronização, sim. Os especialistas afirmam que utilizar a ferramenta em sala de aula aumenta o engajamento, melhora o desempenho acadêmico e desenvolve habilidades socioemocionais, sendo os jogos físicos, há muito tempo empregados por professores, principalmente na educação infantil, visando tornar o processo mais lúdico.
Para Ângela, a técnica ainda promove o raciocínio lógico, estimula a criatividade, o trabalho em equipe, a autonomia e a capacidade de resolução de problemas, habilidades consideradas básicas para um adulto funcional.
A aprovação da legislação também permitirá a constante capacitação e conscientização dos estudantes para as transformações vividas em uma sociedade digital. Os games proporcionarão o emprego de técnicas motivadoras no aprendizado e uma maior unificação do mesmo - com a redução das desigualdades educacionais - desenvolvimento de estratégias de monitoramento e avaliação do uso dos jogos e uma alternativa de combate à evasão escolar, problema brasileiro ainda recorrente.
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